< Noviembre 2023 >

Metaverso, viaje a un mundo virtual de oportunidades y amenazas

Metaverso, viaje a un mundo virtual de oportunidades y amenazas

La pandemia nos ha dejado un mundo más digital. Hemos cambiado la forma en que trabajamos, nos relacionamos o aprendemos, trasladando parte de nuestra vida a la esfera digital. La tecnología lo hace posible y el cambio nos ha aportado ventajas a las que no queremos renunciar. En este contexto llega con fuerza el metaverso. Como concepto no es nuevo, pero parece que la apuesta por él necesitaba el empuje de un virus que nos cautivase en la marea de la digitalización.  

El confinamiento relanzó antiguas plataformas como Habbo o Second Life donde los jóvenes encontraron su vía de escape para relacionarse sin salir de casa. Entre las plataformas actuales que desarrollan este concepto destaca Roblox con 58,8 millones de usuarios activos diarios. Roblox, que ya cotiza en Bolsa, ha atraído a su plataforma marcas como Nike o Sony Music Entertainment con quien ha cerrado un acuerdo de colaboración para celebrar conciertos virtuales como el sonado concierto del rapero Lil Nas X. Otras plataformas que destacan son The Sandbox, Descentraland, o la más mediática Meta (antes Facebook).

 

Estas plataformas son excelentes aspirantes, pero no el metaverso en sí. Así, no son metaverso en el sentido descrito por Neal Stephenson, uno de los primeros en desarrollar este concepto, en su novela de ciencia ficción Snow Crash. Tampoco lo son en el sentido que el gurú y ex directivo de Amazon Matthew Hall describe en sus múltiples publicaciones. Veamos algunas de las características que según este experto debería tener el futuro metaverso.

 

En primer lugar, nos referimos a un mundo virtual, una simulación por ordenador al estilo de los videojuegos en el que mediante un avatar vivimos una experiencia virtual y tridimensional. La experiencia es inmersiva gracias a tecnologías como realidad aumentada y realidad virtual con imágenes creadas en tiempo real. De momento, si bien estas experiencias virtuales sí son inmersivas, las imágenes no son creadas en tiempo real ni lo serán en el corto plazo.

 

Los mundos virtuales deber estar desplegados de forma masiva y ser interoperables. Debe ser posible la movilidad de unos mundos a otros, siendo éstos, como las páginas de internet, un número casi infinito. En estos momentos, los mundos virtuales a los que podemos acceder suelen estar aislados y son escasos. La capacidad de computación y de normalización necesaria para llegar a este punto hace que la interoperabilidad esté muy lejos de llegar a ser una realidad, de momento.

 

No menos importante, estas experiencias y sus objetos deben tener persistencia y continuidad de datos. Pensemos, por ejemplo, en escenarios que se destruyen en los videojuegos y reaparecen intactos en la siguiente partida. Las leyes de la física deben estar presentes, al menos en cierta medida, para parecerse al mundo real.  Debemos, asimismo, poder movernos entre mundos virtuales conservando identidad, historia y pertenencias. Asimismo, deben ser accesibles para un número ilimitado de usuarios sin penalización en el rendimiento, permitiendo interactuar con otros usuarios de forma síncrona.

 

 

 

La consultora McKinsey predice que la mitad de los eventos de nuestra vida sucederán en el metaverso

 

 

Aun sin una clara definición, el Metaverso está creando grandes expectativas.  Así, según la consultora McKinsey éste generará un mercado de más de 5 billones de dólares en 2030, habiendo ya supuesto en 2022 120 miles de millones de dólares, el doble que en 2021. Además, predice que la mitad de los eventos de nuestra vida sucederán en el metaverso. Por su parte, Gartner lo sitúa entre una de sus diez tendencias para 2023.

 

Según esta última consultora, estamos al menos a una década de la plena adopción de las tecnologías del metaverso, pero ya es posible aprovecharlas de forma práctica en algunos ámbitos de la sociedad. Asimismo, destaca seis tendencias para los próximos años: utilización de las tecnologías de los videojuegos para crear experiencias en el metaverso, uso de humanos digitales, creación de espacios virtuales, uso de experiencias inmersivas compartidas, nuevas generaciones de gafas de computación espacial y utilización de activos tokenizados en el comercio electrónico. Esta última tendencia requerirá capítulo aparte. 

 

Las tecnologías que harán posible el metaverso irán materializándose en los próximos años y con ellas los riesgos a los que nos expondrán. Por una parte, estaremos cada vez más tiempo conectados, factor preocupante por el aumento del sedentarismo, la dependencia de la tecnología y el impacto en la salud mental, entre otros. Por otra parte, el mantenimiento de la privacidad, un reto ya en el mundo digital actual, será cada vez más difícil.  Las consecuencias de una posible utilización de datos personales, con tecnologías cada vez más sofisticadas y datos cada vez más sensibles como los biométricos, pueden ser de un calado inimaginable. La manipulación más avanzada estará servida.

 

Estos son algunos de los muchos riesgos a los tendremos que hacer frente. Junto con los riesgos, las incertidumbres que plantea no son de menor calado. Si bien estamos en las primeras etapas, cabe preguntarse si el futuro nos conducirá al mundo distópico en el que Keanu Reeves nos sumerge en Matrix. ¿Será nuestra existencia fruto de una realidad simulada? Esta inquietante idea es planteada, fuera del ámbito de la ciencia ficción, por filósofos como el sueco Nick Bostron en su teoría de la simulación y está siendo objeto de debate. Sea o no cierta, si parece un síntoma del dilema que los avances tecnológicos, metaverso incluido, plantean en el futuro de la humanidad y un ejemplo del debate que debiera generarse no solo en el ámbito académico. 

 


Encarna Cambronero es Ingeniera Industrial (Electrónica y Automática) por la E.T.S.I.I de la Universidad Politécnica de Madrid y Licenciada en Administración y Dirección de Empresas por la Universidad Autónoma de Madrid

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