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"Lo que la oruga llama 'el fin', el resto del mundo lo llama 'mariposa'."

El 60% de menores entre 8 y 11 años juegan a Fornite

El 60% de menores entre 8 y 11 años juegan a Fornite

La Universitat Oberta de Catalunya y la Universidad de Lleida han realizado un estudio para revelar los motivos por los que el Fornite tiene tanto éxito entre los menores: Generación Z y Fornite: Nuevos paradigmas éticos de diseño de videojuegos.


«En esencia, Fortnite no es más que la versión computarizada del juego del pillapilla de toda la vida, que siempre ha atraído tanto a niños como a niñas. La hora del recreo ahora es en el ordenador», apunta Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y coautor del estudio.

Según los resultados de la encuesta realizada a 561 menores de entre 8 y 11 años y que forma parte del estudio, un 60% de los niños juega a Fortnite a pesar de no alcanzar la edad recomendada para utilizarlo (12 años en Europa). De ellos, el 74,6 % dice que lo usa solamente los fines de semana y festivos mientras que el 25,5 % juega tanto los fines de semana como durante la semana. Los días que usan Fortnite, el tiempo de juego es de dos horas o más al día para el 42,2 % y el 57,8 % se conecta una hora.

«Esta situación no es nueva en el campo de los videojuegos. Al final, salvo en casos muy evidentes, como violencia realista o contenido claramente sexual, siempre se acaba por caer en la tendencia de que "solo es un juego", y por ello se resta importancia a este tipo de recomendaciones por edad. Lo mismo se aplica a las películas», explica Joan Arnedo.

«En el caso de Fortnite —continúa el profesor de la UOC—, su limitación por edad viene justificada por dos aspectos. Por una parte, violencia leve, que queda totalmente disimulada con sus gráficos divertidos y caricaturescos. Por otra parte, el hecho de incluir compras en la aplicación. Por lo tanto, es más una cuestión de implicaciones legales y de forma que de contenido. Esto hace que sea fácil autojustificar que se acabe pasando por alto la recomendación».

Además, Arnedo apunta que «Ya, en general, podemos desterrar la idea de que el público que juega a videojuegos es mayoritariamente masculino».
Entre las motivaciones a la hora de jugar al Fornite, los menores encuestados pusieron sobre la mesa varias respuestas: «Me gusta la emoción de que no me atrapen»; «Me gusta poder crear un personaje tal como yo quiero»; «Los gráficos son divertidos. Parecen dibujos animados»; «Cada partida es diferente y el juego no se repite», e incluso «Para no decepcionar a mis compañeros y ser parte del grupo».

A este respecto, Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación e investigador del grupo GAME de la UOC, concluye que «la participación en la sociedad contemporánea significa algo más que la capacidad de tener acceso a información en línea seria o a referencias y aspectos culturales propios de los espacios educativos formales e institucionalizados. Para jóvenes y adolescentes, la habilidad para socializarse con sus iguales y hacer amistades es un componente clave de su crecimiento como seres humanos competentes. Desde este punto de vista, los espacios en línea ofrecen oportunidades para mostrar cuestiones relacionadas con el gusto, el cotilleo, el flirteo, las destrezas… Las redes sociales en las que se juega en digital, por lo general, aportan espacios seguros en los que compartir nuestras experiencias y, frecuentemente, compartir genera empatía e inteligencia interpersonal».

Por otra parte, Arnedo advierte de que «Hemos de cobrar conciencia de que los videojuegos ya no son un producto nicho, sino un producto de masas que mueve enormes cantidades de dinero. Por ello, y como sucede en otros productos de consumo masivo, hoy en día padres y profesores hemos de competir con juegos diseñados por gabinetes de expertos en psicología que van a usar todas las herramientas a su alcance y que saben cómo aplicar todo tipo de "enganches" para captar la atención de los niños. Nada es casualidad».

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